Artigos sobre: Programadores e API
Este artigo também está disponível em:

Integração Avançada do Código de Integração HTML (widget) via API

Exemplo de código do widget


<html>
<head>
<!-- Incluir os bundles -->
<script src="https://cdn-apps.drimify.com/prod/widget/index.js" type="text/javascript"></script>

<!-- Configurar o widget ao carregar a página -->
<script>
janela.addEventListener('load', function () {
var widget = DigitaService.Widget.Create({
autoscroll: true,
element: 'gamification-widget',
engine: 'https://apps.drimify.com/Rf6aGmBR/',
fixed: false,
altura:['auto'],
sharingurl: 'https://apps.drimify.com/Rf6aGmBR/',
largura: '100%',
});
widget.onReady = function (event) {};
widget.onComplete = function (event) {};
widget.onFirstInteraction = function () {};
widget.onRouteChange = function (event) {};
widget.onScrollToTop = function () {};
widget.onClose = function () {};
widget.onError = function (errorEvent) {};
widget.load();
});
</script>
</head>
<body>
<div id="gamification-widget"></div>
</body>
</html>


Configuração


Crie um widget passando um objeto de opções à função Create:


var widget = DigitaService.Widget.Create(options);


Opções de configuração


Obrigatórias


Opção

Tipo

Descrição

options.element

string - HTMLElement

O widget será inserido neste HTMLElement. Pode passar uma referência direta a um HTMLElement existente ou indicar o ID desse elemento como uma string. Se não definir esta propriedade, o widget tentará encontrar na página um elemento com o ID “digitaservice-widget”.

options.engine

string

O URL absoluto da aplicação que será carregada no widget.


Opcionais


Opção

Tipo

Valor predefinido

Descrição

options.height

string

auto

Antes de ser carregado, o widget tem uma altura predefinida de zero. Pode definir uma altura provisória para evitar saltos na página, consoante a posição do widget na página que o contém. O valor é indicado em píxeis, por exemplo, “600px”. Ao utilizar options.fixed = true, a altura fica limitada ao valor definido e são apresentadas barras de deslocamento.

options.autoscroll

boolean

true

Consoante a extensão do conteúdo do widget e o ecrã do utilizador, poderá ser necessário deslocar a página que contém o widget. Por predefinição, quando o utilizador interage com o widget, a página desloca-se até ao topo do widget para facilitar a utilização. Para desativar este comportamento, defina autoscroll como false. Esta propriedade será false se options.fixed for true.

options.sharingurl

string

O URL da página que contém o widget

Ao utilizar a partilha nas redes sociais, este é o URL que os utilizadores irão partilhar para encaminhar outras pessoas para a sua campanha. Se o valor for uma string vazia, será utilizado o URL da página que contém o widget.

options.fixed

boolean

false

Normalmente, o widget ajusta automaticamente as suas dimensões ao conteúdo da aplicação para evitar barras de deslocamento. Se esta opção estiver definida como true, a altura do widget mantém-se fixa. Ao utilizar esta opção, deve definir options.height com um valor diferente de “auto”. Se a altura da aplicação ultrapassar o valor definido, serão apresentadas barras de deslocamento para permitir a navegação.

options.width

string

“100%”

A largura do widget. Pode ser definida com uma unidade de medida CSS, como “%” ou “px”.


Carregamento


Depois de configurar o widget, é necessário carregá-lo. Pode fazê-lo a qualquer momento.


Nota: configure os callbacks abaixo antes de carregar o widget para garantir que consegue captar todos os eventos.


widget.load();


Callbacks de eventos


onReady


Ao chamar widget.load(), o widget é carregado e inicializado. Quando este processo termina, é executado o callback opcional onReady.


Nota: onReady é acionado antes de o primeiro ecrã ser apresentado. O primeiro evento onRouteChange indica que o participante já consegue ver conteúdo. Se não for possível iniciar a experiência, onReady não é acionado e, em vez disso, é chamado onError.


widget.onReady = function (event) {
// Carregado e pronto a utilizar
console.log(event.type); // “ready”
console.log(event.data); // {}
};


onError


Ao chamar widget.load(), o widget é carregado e inicializado. Qualquer erro fatal que ocorra a partir desse momento irá executar o callback opcional onError.


widget.onError = function (event) {
console.log(event.data.message); // Por exemplo, "ERR_15"
};


onComplete


É acionado quando o jogo termina e o utilizador está a visualizar o último ecrã. Disponibiliza também um objeto de dados que descreve o que aconteceu durante o jogo.


Nota: se pretender executar uma ação neste momento, considere definir um tempo de espera no callback para dar ao utilizador tempo para ler o Ecrã Final, uma vez que o evento é acionado assim que esse ecrã é apresentado. Também pode utilizar onClose.


widget.onComplete = function (event) {
console.log(event.type); // “complete”
console.log(event.data); // {}
console.log("A pontuação do utilizador foi: " + event.data.gameMetrics.score);
};


onResize


É acionado quando as dimensões da aplicação mudam e fornece a altura em píxeis.


widget.onResize = function (event) {
console.log(event.type); // “resize”
console.log(event.data); // {}
console.log("Altura da aplicação: " + event.data.height);
};


onFirstInteraction


É acionado quando o utilizador interage pela primeira vez com a aplicação carregada, através de um toque ou clique.


widget.onFirstInteraction = function () {
console.log("O utilizador interagiu com a aplicação pela primeira vez");
};


onRouteChange


É acionado quando a aplicação muda de rota dentro do widget, ou seja, quando navega entre ecrãs. Consoante o contexto, o evento pode ou não conter um objeto de dados.


widget.onRouteChange = function (event) {
console.log(event.type) // “routechange”
console.log(event.data) // {} ou undefined
console.log("O utilizador navegou para um novo ecrã");
};


onScrollToTop


É acionado quando a aplicação tenta deslocar a página de volta ao topo. Pode ser utilizado na página que contém o widget para garantir que o deslocamento ocorre caso seja bloqueado por restrições de CORS, ou para o ajustar conforme necessário. O evento não contém um objeto de dados.


widget.onScrollToTop = function () {
console.log("Deslocar para o topo");
};


Métricas


Segue-se uma lista das principais métricas que podem ser utilizadas consoante o tipo de jogo:


Chave

Descrição

data.gameMetrics.CurrentAttempt

O número da tentativa do utilizador ao concluir o jogo.

data.gameMetrics.prizeID

O ID do prémio.

data.gameMetrics.prizeImage

A imagem do prémio.

data.gameMetrics.prizeName

O nome do prémio.

data.gameMetrics.prizeRef

A referência do prémio.

data.gameMetrics.totalPossibleAttempts

O número total de tentativas possíveis.

data.gameMetrics.userWon

true ou false, consoante o utilizador tenha ganho ou não.

data.gameMetrics.score

O total de pontos acumulados pelo utilizador ao concluir o jogo.


Credenciais


Chave

Descrição

data.credentials.isPreviewMode

Indica se o jogo está em modo de pré-visualização.

data.credentials.projectID

O ID da aplicação que está a ser jogada.

data.credentials.projectLanguage

O idioma do projeto no widget (en, fr).

data.credentials.projectName

O nome da aplicação.

data.credentials.projectType

O tipo de aplicação (quiz, memory...).

data.credentials.publisherID

O ID do editor.

data.credentials.sessionID

O ID da sessão do jogador atual.


Tratamento de erros


Existem duas formas principais de detetar erros e obter informações sobre problemas que ocorram no widget:


Callback onError


O callback onError capta erros fatais que impedem a experiência de iniciar ou de recuperar. O código de erro encontra-se em event.data.message. Nestes casos, onReady não é acionado.

widget.onError = function (event) {
if (event.data && typeof event.data.message !== 'undefined') {
mudar (event.data.message) {
padrão:
// Não fazer nada
break;
case 'ERR_04':
console.log("Limite de visualizações atingido");
break;
case 'ERR_05':
console.log("Erro de segurança");
break;
case 'ERR_07':
console.log("Aplicação não publicada");
break;
case 'ERR_08':
console.log("Aplicação Premium indisponível");
break;
case 'ERR_09':
console.log("UID da sessão não detetado");
break;
case 'ERR_10':
console.log("UID da sessão não autorizado");
break;
case 'ERR_13':
console.log("A chamada SSO falhou");
break;
case 'ERR_14':
console.log("Idioma indisponível");
break;
case 'ERR_15':
console.log("A página não existe");
break;
case 'ERR_17':
console.log("Configuração de LOGIN SSO inválida");
break;
case 'ERR_21':
console.log("Nenhum jogo associado ao Combo ou ao Dynamic Path");
break;
}
}
};


Callback onRouteChange


O callback onRouteChange é acionado quando a aplicação navega entre os diferentes ecrãs do widget. É útil para monitorizar erros relacionados com o estado da aplicação e a disponibilidade do conteúdo.


widget.onRouteChange = function (event) {
if (event.data && typeof event.data.errorCode !== 'undefined') {
mudar (event.data.errorCode) {
padrão:
// Não fazer nada
break;
case 'ERR_02':
console.log("O conteúdo ainda não está disponível");
break;
case 'ERR_03':
console.log("O conteúdo expirou");
break;
case 'ERR_04':
console.log("Limite de visualizações atingido");
break;
case 'ERR_16':
console.log("Não há perguntas disponíveis");
break;
case 'ERR_18':
console.log("Entre dois períodos de ativação");
break;
case 'ERR_19':
console.log("Fora do horário de funcionamento");
break;
}
}
};


errorCode só está presente nestes ecrãs de indisponibilidade. Outros ecrãs que impedem o participante de jogar, por já ter jogado, por restrições de acesso ou por recusa de formulários, não têm errorCode: identifique-os pelo nome em event.data.screen.


Para consultar a lista completa de nomes dos ecrãs, a ordem dos eventos durante o carregamento, o comportamento de session_uid e os tempos limite de carregamento, consulte Ciclo de vida do widget e tratamento de erros.


Obter informações do utilizador no Ecrã Final (onRouteChange)


Ao utilizar Dynamic Path™, Advent Calendar ou Combo™, pode obter informações do utilizador no final de qualquer jogo através do callback onRouteChange.


É obrigatório utilizar este método porque o evento padrão onComplete só é acionado quando toda a experiência de várias etapas estiver concluída, e não no final de cada jogo integrado.


Desta forma, o seu sistema pode receber os resultados completos do jogo (através de gameInfo) quando o utilizador chega ao ecrã final da experiência.


Configuração


Depois de criar o widget:


var widget = DigitaService.Widget.Create(options);


Adicione o listener onRouteChange:


widget.onRouteChange = function (event) {
console.log(event.type); // "routechange"
console.log(event.data); // { ... } ou undefined
console.log("O utilizador navegou para um novo ecrã");
};

```# Detetar a Tela Final

Quando o utilizador chega à tela final do jogo, o widget devolve uma rota que corresponde a:

event.data.screen === 'screen_end-YOUR_APP_ID'



Substitua `YOUR_APP_ID` pelo ID da sua aplicação.

# Obter as Informações do Utilizador (`gameInfo`)

Após detetar a tela final, pode extrair os dados:

event.data.gameInfo



`gameInfo` contém um **array com informações do utilizador**, que pode incluir:
* Dados introduzidos pelo utilizador
* Resultados ou pontuações do jogo
* Campos recolhidos durante a experiência

Estes dados só estão disponíveis na tela final de experiências utilizadas no **Dynamic Path**, **Advent Calendar** ou **Combo**.

# Exemplo

widget.onRouteChange = function (event) {
if (event.data && event.data.screen === 'screen_end-12345') {
const dados = event.data.gameInfo;
console.log("End tela info:", data);
// Processe ou encaminhe estas informações conforme necessário
}
};


Actualizado em: 29/10/2026

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